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第三百零九章 《戰爭紀元》開播
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    就在韓櫟他們在忙碌公司新址建設的時候,由公司動畫項目部所制作的動畫片《戰爭紀元》終于是在三大視頻網站上面,與觀眾見面。

    盡管為了宣傳,前期制作團隊放出去了很多宣傳視頻和海報,但隨著動畫片的開播,觀眾們或者說廣大動漫愛好者,還是對于這部動畫片發出了驚嘆。

    制作的太好了,大手筆,這是這些觀眾們提到的最多的話。

    他們不知道的是,為了得到觀眾們這一句贊賞,制作團隊可是經過了很大的努力。

    三維動畫的質量首先和其它動畫一樣,肯定是要看劇本,劇本的好壞直接關系到一部動畫片的成敗。

    而這部《戰爭紀元》呢,采用的是韓櫟的小說進行改編。而整個改編,也是請了多個編劇進行改編,并且反復修改。

    光是改編的劇本就有五六個版本,然后則是從這五六個版本中選擇出最好的那個,再進行修改。

    而整個修改過程反復經過很長時間的打磨,直到劇本獲得了韓櫟的認可,這才確定下來。

    在劇本的編輯上面,因為是周播的形式,因此如果采用以前那種方式肯定不適合。所以這次,他們直接采用了美劇的故事結構或者說編劇方式。整個劇本是一個故事,而其中的每一集呢也可以算作是一個故事。

    故事與故事間聯系緊密,每集的結尾都是下一集的開始,所以讓觀眾充滿了期待。

    而接下來就是制作了,首先呢就是畫面。所謂畫面,首先那就是美術設計了。

    這里面分為片子風格,人物形象,場景設計,道具設計等。甚至是屬于劇本和配音范疇的每個人物的性格和語音,都經過了專門的設計,力求人物形象鮮明。

    這部動畫片的整體風格偏向于寫實,因此對于模型要求極高。不管是人物,道具,還是場景,都要求要盡量貼近現實生活。

    而在模型制作中,難得最大的則就是寫實模型。虛擬形象,或者卡通形象,完全可以自由設計,不存在像與不像。

    而寫實人物呢,因為觀眾會不自覺的和現實人物相比,所以很自然的感覺這些人物像或者不像。

    同樣的還有道具,如人物所使用的日常用品,衣物,槍械,車輛等等。雖然相比于寫實人物模型要簡單一些,但也很有講究。

    其中最重要的,那就是這些道具必須要符合現實生活中的物品。尤其是道具的材質,不管是鋼,還是木頭,或者皮革,衣物都要表現出來。

    至于場景呢,雖然說單個場景覺得較簡單。但是如果是一座城市呢,那就復雜了。沒錯,為了制作這部動畫片,模型組是直接搭建了一座虛擬城市。

    而為了避免與現實城市掛鉤,或者映射。所以這座城市雖然是在現實中取材,但也要區別與現實城市。所以呢他們搭建的這一座城市是在現實合理的基礎上,想象出來的,其難度很大。

    一座城市場景,里面包含了上千座各式高低建筑。以及相關的道路,橋梁,河流,樹木,甚至是路邊的廣告牌,乃至城市里面行駛的車輛都要有。

    而且這座城市場景中,還要行人或者說市民。當然了,這些在制作動畫的時候根據人物需求然后在各個區域進行放置。

    因此為了模擬出這些行人,模型制作團隊制作了將近兩百個行人模型。盡管與處境的主角和配角在制作程度上還是有一定的差別,但也十分細致。

    并且為了模仿這些行人的走路姿態,制作團隊還請公司里面的員工,甚至是看門的老大爺,打掃衛生的大媽都叫到了動捕棚,采集他們走路的姿態信息。

    然后將采集到的這些數據,直接綁定到相應的人物角色身上,并放入數據庫。

    在后面根據各個鏡頭中布景的需要,在進行隨意放置。

    至于主角和配角人物呢,尤其是主角都是進行了精心的設計和制作。但是主角的形象,就設計了以及衣服都設計了好幾套,用于不同場景中的需求。

    原本觀眾們吐槽三維動畫,除了角色和畫面的美觀問題,還有就是這個人物的表情和動作了。

    之前很多三維動畫中的人物動作都是動畫師手工K出來的,不僅進度慢,而且人物動作和表情僵硬,不自然。用專業的名詞來說,就是人物動作沒有彈性,看著別扭。

    甚至有人吐槽,這些人物動作和表情太僵硬了,像提線木偶,或者說還不如提線木偶呢。

    而后面為了改善這一點,很多公司都引進了動作捕捉系統。通過真人表演,然后將采集到的人物動作數據和動畫片片中角色進行保定,然后替代了手工K動作。

    當然了,真人表演進行動作捕捉,也僅僅是完成一些人能夠完成的動作。比如走路,跑步,蹲下,搖頭等。像一些激烈的動作,比如打斗就沒辦法完成。

    所以在這個基礎上,要加上動畫師的想象,將這些打斗動作K出來,然后與動捕動作接合起來。

    這就是現在動畫制作中,最長采用的,也是很多好萊塢大片中虛擬形象所采用的辦法。

    不過好萊塢的技術是世界領先的,他們不僅擁有技術領先的動捕設備,還擁有一套目前世界上唯一的面部表情捕捉系統。

    這一套面部表情捕捉系統呢,通過在臉上特定的部位標注點。至于什么這些標注的圓點的材料是什么,外界不知。

    然后利用帶在額頭上的攝像機對準面部進行拍攝捕捉,并實時的將數據傳輸到系統。

    經過系統處理,并計算出這些面部點位因為面部表情導致肌肉動作,從而產生點位的移動數據,在系統中形成控制面部表情的這些點位。

    再將這些點位與角色模型的面部控制點進行捆綁,從而將現實人物表情的信息,捆綁在虛擬人物角色的面部表情身上。

    這樣一來呢,這些虛擬角色形象就擁有了人類的面部表情,使得我們在觀看的時候覺得這些虛擬角色人物的表情很生動。完全沒有國產三維動畫片中,角色人物表情那么僵硬。

    而這個面部表情捕捉系統技術所運用最有代表性的,就是《猿球》的猩猩表情,以及《阿凡達》的那些納美族人的面部表情。

    正是有了這個技術的應用,所以我們才會在看到這些片子時,才會發出那一聲‘太真實了’的驚嘆。

    不過這一套系統呢,目前是人家獨有,擁有自己的專利,甚至在核心技術上面進行了嚴格保密,所以呢外界是根本沒辦法獲得的。
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